La tecnología puede ser una gran fuente de progreso que no está exenta de riesgos. También es así en los niños. Aunque ahora el discurso social se centra más en señalar los peligros de las redes sociales, los videojuegos han estado en el principal punto de mira durante mucho tiempo.
Esther Sánchez González, doctora en Filosofía y gamer, analiza en su libro Videojuegos y filosofía (Ed. Shackeleton Books), cómo los videojuegos dejan de ser únicamente una fuente de entretenimiento para convertirse en una parte esencial de quienes somos. ¿Cómo se extrapola esto a niños y adolescentes? Hemos hablado con ella.
La personalidad no se construye en un único entorno ni como consecuencia de una sola actividad. Por tanto, sería una simplificación atribuir a los videojuegos la capacidad de determinar por sí solos la personalidad de un menor
"Sentirse parte de un mundo, aunque este sea virtual, responde a un deseo que es profundamente humano: el de habitar otras realidades, explorar lo desconocido y trascender los límites de la propia experiencia", comentas en el libro. Cuando un niño o un adolescente se acercan a un videojuego, de todo ello, ¿qué es lo que prima en su interés?
Lo que prima es el deseo de explorar posibilidades que la vida cotidiana no siempre les ofrece. Un videojuego permite a un niño o a un adolescente convertirse en protagonista de una experiencia, intervenir en un mundo, tomar decisiones y comprobar que sus acciones tienen consecuencias. No se trata solo de entretenerse, claro que no. Estamos hablando de experimentar una forma de autonomía que resulta especialmente significativa durante una etapa en la que la identidad todavía está en construcción.
La infancia y la adolescencia son períodos en los que el ser humano descubre progresivamente quién es, qué puede hacer y qué lugar ocupa en el mundo. El videojuego ofrece un espacio privilegiado para explorar estas cuestiones. El jugador puede asumir otros roles, enfrentarse a desafíos, experimentar emociones desconocidas y desarrollar capacidades que quizá todavía no ha tenido ocasión de poner en práctica en su entorno cotidiano.
Desde la perspectiva que planteo en Videojuegos y filosofía, me parece fundamental comprender que el mundo virtual no es una representación externa que contemplamos desde fuera. Es un entorno en el que participamos, actuamos y experimentamos. Aunque sus acontecimientos estén mediados por una tecnología, las emociones que suscita el juego son reales, como también lo son las decisiones que tomamos y las relaciones que podemos establecer.
Además, existe una dimensión profundamente humana relacionada con la curiosidad y la imaginación. El niño no quiere conocer un mundo diferente: quiere descubrir qué puede hacer en él. Quiere comprobar si es capaz de superar un obstáculo, resolver un problema, construir algo o contribuir a una aventura compartida. En este sentido, el videojuego satisface tanto el deseo de descubrimiento como la necesidad de sentirse competente.
También debemos considerar la pertenencia. Durante la adolescencia, formar parte de una comunidad, compartir intereses y obtener reconocimiento de los iguales adquiere una importancia considerable. Los videojuegos permiten crear espacios comunes en los que los jóvenes pueden encontrarse, cooperar y desarrollar vínculos.
En el libro cuestionas la contraposición tradicional entre videojuegos y aprendizaje. ¿Cuál es la realidad, según tu punto de vista?
La contraposición entre videojuegos y aprendizaje parte de una concepción restrictiva de la educación. Con frecuencia pensamos que aprender significa adquirir conocimientos mediante procedimientos formales, mientras que jugar pertenece exclusivamente al ámbito del ocio. Sin embargo, el aprendizaje humano es mucho más amplio: aprendemos explorando, experimentando, equivocándonos, resolviendo problemas y reflexionando sobre las consecuencias de nuestras acciones. Los videojuegos reúnen muchas de estas condiciones. El jugador debe comprender unas reglas, interpretar información, elaborar estrategias y adaptarse a situaciones cambiantes. En numerosas ocasiones, aprende precisamente porque actúa, porque comprueba qué sucede cuando toma una decisión y porque modifica su comportamiento a partir de la experiencia.
Además, el videojuego introduce una dimensión especialmente interesante: la participación activa. El jugador no recibe simplemente información sobre un mundo, sino que interviene en él. Esta interacción puede favorecer un aprendizaje basado en la experimentación y la resolución de problemas, especialmente cuando el juego exige comprender sistemas complejos, gestionar recursos o colaborar con otros participantes.
Ahora bien, debemos distinguir entre la posibilidad de aprender y el valor de aquello que se aprende. No todos los videojuegos producen los mismos efectos, ni todo aprendizaje resulta necesariamente beneficioso. Podemos desarrollar habilidades cognitivas, espaciales o estratégicas, pero también adquirir hábitos poco saludables o interiorizar determinadas formas de relacionarnos que merecen una reflexión crítica.
Por eso, no considero adecuado afirmar que los videojuegos son educativos por naturaleza, del mismo modo que tampoco lo es considerarlos perjudiciales de manera generalizada. Es necesario analizar sus características, sus mecánicas, los valores que transmiten y el contexto en el que se utilizan.
De manera análoga, me parece importante no reducir el juego a una herramienta pedagógica. Los videojuegos poseen un valor como experiencia lúdica, imaginativa y social que no necesita justificarse siempre mediante resultados académicos. Jugar también significa disfrutar, experimentar libertad y explorar posibilidades sin que exista necesariamente un objetivo educativo explícito.
Aunque el videojuego puede ser esa herramienta de aprendizaje, también puede generar otros riesgos. ¿Cuáles son los más problemáticos cuando hablamos de la construcción de la personalidad en un menor que está en desarrollo?
El primer aspecto que debemos tener en cuenta es que la personalidad no se construye en un único entorno ni como consecuencia de una sola actividad. En ella intervienen factores biológicos, familiares, educativos, sociales y culturales. Por tanto, sería una simplificación atribuir a los videojuegos la capacidad de determinar por sí solos la personalidad de un menor. Empero, tampoco podemos ignorar que las experiencias que vivimos influyen en nuestros hábitos, nuestras emociones y nuestra manera de relacionarnos. Si aceptamos que los videojuegos constituyen espacios en los que actuamos, tomamos decisiones y experimentamos otras formas de existencia, debemos reconocer que pueden intervenir, de manera positiva o negativa, en el desarrollo de los menores.
Uno de los riesgos más relevantes aparece cuando el juego dificulta la autorregulación. Algunos videojuegos incorporan mecanismos de recompensa, progresión y competición que pueden fomentar una participación prolongada. En una etapa en la que la capacidad para gestionar el tiempo y controlar determinados impulsos todavía está desarrollándose, es importante que el menor aprenda a establecer límites y a reconocer cuándo una actividad comienza a desplazar otras necesidades.
Otro riesgo tiene que ver con la construcción de la identidad a partir del reconocimiento externo. En determinados entornos, el prestigio se mide mediante puntuaciones, clasificaciones, logros o recursos virtuales. Estos elementos pueden resultar motivadores, pero también pueden favorecer que algunos menores vinculen su autoestima excesivamente a su rendimiento o a la aprobación de los demás. Es importante que comprendan que su valor como personas no depende de ganar una partida ni de ocupar una determinada posición dentro de una comunidad.
También debemos prestar atención a los valores y modelos de comportamiento que aparecen en los videojuegos. No considero adecuado establecer una relación automática entre la violencia representada en un juego y el desarrollo de conductas violentas en la vida real. Sin embargo, sí es importante examinar cómo se presentan los conflictos, qué comportamientos se recompensan y si determinadas representaciones reproducen prejuicios, estereotipos o formas de deshumanización.
¿Y en relación a las relaciones sociales que se establecen en el mundo digital?
A lo anterior se añaden los riesgos asociados a las relaciones sociales digitales: el acoso, la humillación, la discriminación, la presión grupal y el contacto con personas que pueden intentar aprovecharse de la vulnerabilidad de los menores. La educación digital debe ayudarles a reconocer estas situaciones, proteger su intimidad y establecer límites.
Por último, existe el riesgo de que el videojuego desplace experiencias esenciales para el desarrollo, como el descanso, la actividad física, las relaciones presenciales o el tiempo compartido con la familia. El problema no es simplemente jugar muchas horas, sino que el juego interfiera de manera persistente en el bienestar y en otras dimensiones de la vida.
Desde una perspectiva filosófica, añadiría un riesgo más: confundir las reglas de un mundo virtual con los criterios que deberían orientar nuestra existencia. Los videojuegos establecen objetivos y sistemas de recompensas que pueden resultar atractivos, pero no todo lo que permite progresar dentro de un juego constituye un modelo adecuado de comportamiento fuera de él.
No se debe establecer una relación automática entre la violencia representada en un juego y el desarrollo de conductas violentas en la vida real. Sin embargo, sí es importante examinar cómo se presentan los conflictos
Con respecto a la creatividad en niños y adolescentes, ¿el videojuego la fomenta o la limita?
El videojuego puede fomentar la creatividad y limitarla. Esto va a depender de sus características y del uso que se haga de él. No existe una respuesta universal, porque los videojuegos ofrecen experiencias muy diferentes y plantean distintos grados de libertad al jugador. La creatividad no consiste en producir una obra original, sino que implica imaginar alternativas, establecer relaciones entre elementos, resolver problemas de maneras inesperadas y explorar posibilidades que inicialmente no habíamos contemplado.
Muchos videojuegos favorecen estas capacidades porque obligan al jugador a experimentar. Los juegos de construcción, por ejemplo, permiten diseñar espacios, combinar materiales y crear estructuras propias. Los juegos de estrategia exigen encontrar soluciones ante circunstancias cambiantes. Las aventuras narrativas pueden estimular la imaginación al presentar situaciones que requieren interpretar motivaciones, anticipar consecuencias y considerar distintos cursos de acción.
Además, el videojuego permite transformar la imaginación en experiencia. El jugador no se limita a concebir una posibilidad, sino que puede ponerla a prueba dentro del entorno virtual. Puede construir, modificar, equivocarse y volver a intentarlo. Este proceso convierte la creatividad en una actividad práctica que combina imaginación, experimentación y resolución de problemas.
También existe una dimensión relacionada con la identidad. Los videojuegos permiten asumir roles diferentes, explorar otras perspectivas y experimentar situaciones que amplían nuestro horizonte de posibilidades. En niños y adolescentes, esta capacidad puede contribuir a desarrollar una imaginación más flexible y una comprensión más amplia de las formas en que las personas pueden actuar y relacionarse.
¿Y cuándo limitan la creatividad del menor?
Debemos reconocer que algunos juegos restringen considerablemente la creatividad. Cuando la experiencia se limita a repetir acciones predeterminadas, seguir instrucciones o alcanzar objetivos definidos de antemano, el jugador dispone de menos oportunidades para transformar el entorno o desarrollar soluciones propias. Esto no significa que los juegos estructurados carezcan de valor. Aprender a dominar unas reglas, perfeccionar una estrategia o descubrir una solución también puede requerir creatividad. La cuestión consiste en distinguir entre los videojuegos que ofrecen oportunidades de exploración y aquellos en los que la actividad del jugador queda excesivamente subordinada a la repetición.
Desde el punto de vista educativo, me parecen especialmente interesantes las experiencias que permiten a los menores crear sus propios contenidos, modificar reglas, construir mundos y compartir sus producciones con otros jugadores. También es importante favorecer que puedan pasar de consumir videojuegos a comprender cómo están diseñados e incluso a experimentar con su creación.
Los videojuegos permiten asumir roles diferentes, explorar otras perspectivas y experimentar situaciones que amplían nuestro horizonte de posibilidades. En niños y adolescentes, esta capacidad puede contribuir a desarrollar una imaginación más flexible y una comprensión más amplia
Te planteas qué tipo de personas se construyen a través de los videojuegos, ya que el jugador vive emociones y está obligado a tomar decisiones que pueden ir moldeando su forma de ser. ¿Cómo canalizar esta realidad en menores?
Debemos partir de una idea fundamental: nuestras experiencias contribuyen a configurar nuestra identidad, pero no nos determinan de manera absoluta. Los videojuegos pueden influir en nuestras emociones, hábitos y formas de actuar, aunque sus efectos dependen de numerosos factores, entre ellos la personalidad del jugador, su entorno y el significado que atribuye a lo que experimenta. En el caso de los menores, esta cuestión adquiere una importancia especial porque se encuentran en un proceso de construcción de su identidad y de desarrollo de su autonomía. Las decisiones que toman en un videojuego pueden convertirse en oportunidades para explorar situaciones, asumir responsabilidades y reflexionar sobre las consecuencias de sus acciones.
No obstante, debemos evitar identificar automáticamente el comportamiento dentro del juego con la personalidad del jugador. Una persona puede tomar decisiones cuestionables en una ficción por curiosidad, por experimentar con las reglas o por descubrir qué sucede si actúa de una manera determinada. Eso no significa necesariamente que apruebe ese comportamiento en su vida cotidiana. Lo importante es comprender qué significado concede el menor a esas experiencias y cómo las integra en su manera de interpretar el mundo.
En el libro te preguntas si podemos mejorarnos a través de los videojuegos. ¿Cuál es la respuesta cuando hablamos de población infanto-juvenil?
Mi respuesta es afirmativa, siempre que entendamos el mejoramiento humano en un sentido amplio y no lo reduzcamos al aumento del rendimiento o de determinadas capacidades cognitivas. Los videojuegos pueden proporcionar oportunidades para desarrollar habilidades, explorar posibilidades personales y experimentar formas diferentes de relacionarse con los demás. En la población infantojuvenil, estas posibilidades resultan especialmente interesantes porque hablamos de personas cuyas capacidades cognitivas, emocionales y sociales están en pleno desarrollo.
En primer lugar, determinados videojuegos pueden contribuir a ejercitar capacidades como la planificación, la orientación espacial, el reconocimiento de patrones, la resolución de problemas y la coordinación. También pueden plantear situaciones que exijan perseverancia, adaptación y colaboración. Sin embargo, debemos ser rigurosos: mejorar una habilidad dentro de un videojuego no implica necesariamente que esa mejora se traslade a otras actividades.
Siguiendo en esta línea, los videojuegos pueden ampliar las posibilidades de experiencia. El jugador puede asumir roles distintos, explorar entornos desconocidos y experimentar formas de actuar que no están disponibles en su vida cotidiana. Esta dimensión conecta directamente con mi concepción del videojuego como extensión de la existencia humana: los mundos virtuales pueden ampliar el conjunto de experiencias mediante las cuales comprendemos nuestras capacidades y exploramos otras formas de ser.
¿Cuál es su papel en las relaciones sociales?
Existen videojuegos que pueden favorecer experiencias sociales significativas. Los juegos cooperativos ofrecen oportunidades para coordinarse, negociar estrategias y compartir objetivos. Las narrativas interactivas pueden suscitar reflexiones sobre la responsabilidad, la justicia y las consecuencias de las decisiones. Pero, de nuevo, estas posibilidades no garantizan por sí mismas un desarrollo moral o social determinado. Debemos considerar también el bienestar emocional. Jugar puede ofrecer disfrute, descanso, sensación de competencia y oportunidades para compartir experiencias con otras personas. Sin embargo, no todos los videojuegos producen los mismos efectos y no debemos atribuirles capacidades terapéuticas universales.
En el caso de los menores, además, es fundamental preguntarnos qué entendemos por mejorar. Si concebimos al niño únicamente como alguien cuyas capacidades deben optimizarse continuamente, corremos el riesgo de convertir cada actividad en un instrumento de productividad. La infancia no puede reducirse a una preparación permanente para la vida adulta: también posee un valor propio. Por eso, el mejoramiento humano debe entenderse en relación con el desarrollo integral. No basta con que un menor sea más rápido, más competitivo o más eficaz en determinadas tareas. También necesitamos que pueda desarrollar autonomía, bienestar, pensamiento crítico y relaciones satisfactorias con los demás.
Desde esta perspectiva, los videojuegos pueden constituir herramientas valiosas, pero no sustituyen la diversidad de experiencias necesarias para crecer. El juego digital debe convivir con el descanso, la actividad física, las relaciones presenciales, la educación y el tiempo libre no estructurado. El verdadero mejoramiento humano no consiste únicamente en ampliar lo que somos capaces de hacer, sino también en enriquecer nuestra capacidad de comprender, decidir y vivir.
¿Qué valor adquieren esas relaciones sociales en el mundo virtual?
Los videojuegos han ampliado los espacios en los que los menores construyen sus relaciones sociales. Actualmente, una parte importante de la amistad, la cooperación y el sentimiento de pertenencia puede desarrollarse a través de entornos digitales, sin que ello implique necesariamente un debilitamiento de las relaciones presenciales.
Cuando varios niños o adolescentes juegan juntos, comparten una experiencia que puede fortalecer sus vínculos. Cooperan para alcanzar objetivos, distribuyen responsabilidades, intercambian estrategias y construyen recuerdos comunes. La partida se convierte así en un espacio de interacción social que puede prolongarse fuera del juego, en las conversaciones del colegio, en los encuentros presenciales o en otras actividades compartidas.
Desde la perspectiva del libro, no debemos considerar las relaciones virtuales como relaciones necesariamente menos auténticas. Aunque se desarrollen mediante una interfaz tecnológica, las emociones, la confianza y el sentimiento de pertenencia que pueden surgir de ellas son reales. Lo virtual no implica que la experiencia humana desaparezca, sino que adquiere otras condiciones de desarrollo.
Además, los videojuegos pueden facilitar el encuentro entre menores que comparten intereses, pero que no siempre encuentran oportunidades de relacionarse en su entorno inmediato. Las comunidades digitales pueden proporcionar espacios de participación y reconocimiento, especialmente para quienes tienen dificultades para integrarse en determinados grupos presenciales.
Los entornos multijugador pueden reproducir dinámicas de exclusión, discriminación, acoso y presión grupal. En ocasiones, la competitividad puede deteriorar las relaciones, y determinados comportamientos agresivos pueden normalizarse dentro de una comunidad. Por eso, resulta importante que los menores aprendan a reconocer las conductas abusivas, respetar los límites de los demás y proteger su privacidad.
En cuanto a las relaciones fuera de la pantalla, no existe una única consecuencia. Para algunos menores, jugar constituye una actividad compartida que refuerza las amistades presenciales. Para otros, puede convertirse en una vía para ampliar su círculo social. El problema aparece cuando el tiempo dedicado al videojuego desplaza de manera persistente otras experiencias necesarias o dificulta el establecimiento y mantenimiento de relaciones satisfactorias.
Por eso, no debemos evaluar la socialización únicamente por el número de horas que un menor pasa conectado o por la cantidad de personas con las que juega. Lo importante es examinar la calidad de sus vínculos, el respeto que existe en ellos y el modo en que contribuyen a su bienestar.











