El nuevo título de la saga FIFA, el EA Sports FC 27, sale a la venta este viernes 25 de septiembre con un cambio que ha sorprendido a las familias, sobre todo a aquellas que llevaban tiempo dejando jugar a sus hijos con versiones anteriores del videojuego: pasa de ser apto para mayores de 3 años a recomendarse a partir de los 16. Un enorme salto de trece años que, en realidad, no tiene tanto que ver con el contenido en sí como con una nueva forma de entender los riesgos digitales, según explica Laura Cuesta Cano, profesora de la Universidad Camilo José Cela y divulgadora especializada en bienestar digital. Hemos hablado con ella para entender el porqué de los importantes cambios que trae la nueva edición del EA Sports FC y nos aclara que ya no solo se presta atención a lo que los niños ven (el fútbol es adecuado para ellos), sino cómo el propio diseño del producto influye en su comportamiento.
Es decir, hasta ahora, lo que padres y educadores -pero también los expertos encargados de catalogar contenidos audiovisuales para menores de edad- hacían era comprobar el contenido en sí: si había violencia, sexo, lenguaje inapropiado... "Ahora empezamos a protegerlos también frente al propio diseño del producto, cómo apps y plataformas los animan a gastar, a permanecer conectados o a interactuar con desconocidos", nos dice. "No significa que el fútbol que aparece en FC 27 se haya vuelto de repente inapropiado para un niño de tres años. Lo que ha cambiado es la forma en la que empezamos a valorar los riesgos de los videojuegos, no solo por su contenido sino también por sus mecanismos y patrones oscuros".
Ha cambiado es la forma en la que empezamos a valorar los riesgos de los videojuegos
Pero los videojuegos actuales de fútbol o baloncesto son, como señala Laura Cuesta, mucho más que el partido que vemos en pantalla. "Incorporan recompensas aleatorias como loot boxes o cofres botín, compras dentro del juego, temporadas, pases de batalla, eventos temporales, etc.".
La experta en bienestar digital nos indica que en FC 27 sigue existiendo Football Ultimate Team y siguen existiendo los FC Points, que es una moneda virtual que puede adquirirse con dinero real y utilizarse dentro de ese ecosistema. "Es decir, no es que hayan eliminado los elementos que pueden ser más de riesgo, sino que han entendido que deben elevar la edad de acceso a los mismos".
Lo que hace la nueva clasificación de edad es, por tanto, responder a esa evolución en la manera de entender cómo afecta al niño o al adolescente el contenido que consume. "Por eso, yo explicaría el salto de PEGI 3 a PEGI 16 no como que el juego sea dieciséis años 'más peligroso', sino como el reconocimiento de que las mecánicas comerciales y aleatorias también pueden generar riesgos específicos para menores".
Eso sí, la divulgadora hace hincapié en que la clasificación por edad sirve para dar una señal más realista a las familias, pero puede hacerlas caer en una falsa sensación de seguridad. "Como decía anteriormente, PEGI 16 no elimina las compras, ni las recompensas, ni las mecánicas de engagement; informa de que existen riesgos que antes prácticamente no aparecían reflejados en la edad recomendada", recalca. "Pero ¿qué pasa cuando las familias desconocen hasta lo que es PEGI (el sistema europeo de clasificación por edades para los videojuegos y el software de entretenimiento)? Pues que tenemos un problema de competencias digitales de los padres y madres que tienen que supervisar y acompañar a sus hijos en el entorno digital…".
Por eso está convencida de que la protección no debería quedarse únicamente en la etiqueta, sino que "debe combinarse con diseño responsable, controles de gasto, configuración de privacidad, herramientas parentales y, sobre todo, educación".
Más cambios del nuevo FIFA
Más allá de la clasificación de edad, el EA Sports FC 27 viene con otros importantes cambios. "Lo realmente interesante de esta edición es que aparece dentro de un contexto regulatorio diferente y, además, el propio videojuego continúa evolucionando hacia experiencias mucho más amplias que un partido de fútbol", según informa la profesora de la Universidad Camilo José Cela, quien resalta que conviene separar qué es realmente nuevo de FC 27 y qué son herramientas de protección que EA ya venía ofreciendo.
Por un lado, EA mantiene cuentas diferenciadas para adolescentes y familias; las cuentas de adolescentes tienen, por defecto, un límite de gasto que puede modificar el padre, madre o tutor si la cuenta se incorpora a una cuenta familiar. Y, por otro lado, también se pueden establecer límites para compras de juegos y para contenido dentro del juego, además de consultar y gestionar el tiempo de juego. "Esto es importante, pero no debemos presentarlo todo como una novedad específica de FC 27, porque parte de estas herramientas ya existían".
Yo explicaría el salto de PEGI 3 a PEGI 16 no como que el juego sea dieciséis años 'más peligroso', sino como el reconocimiento de que las mecánicas comerciales y aleatorias también pueden generar riesgos específicos para menores
Una de las grandes novedades que los padres de adolescentes mayores de 16 deben conocer es The Grounds, un espacio de juego con una dimensión mucho más social. Aquí la clave no es prestar atención solo a las compras, sino también "a quién puede contactar con un menor, qué información comparte, cómo se configuran por defecto las cuentas y qué herramientas existen para bloquear, denunciar o limitar interacciones".
Cuesta pone sobre la mesa otro aspecto que puede resultar problemático para un niño o un adolescente, y son las dinámicas de permanencia, es decir, recompensas periódicas, eventos limitados en el tiempo, temporadas o incentivos para volver al juego. La divulgadora advierte de que todo eso puede generar esa sensación de FOMO en menores que no han desarrollado todavía la autorregulación. "La clave es entender que un videojuego moderno tiene al menos tres dimensiones diferentes de riesgo para un menor: la económica, la atencional y la social".
- La económica, porque puede incorporar compras y monedas virtuales (no entienden el valor real de gasto).
- La atencional, porque puede estar diseñado para favorecer que volvamos y permanezcamos jugando (time on device).
- La social, porque algunos videojuegos funcionan también como espacios de relación entre jugadores.
"Lo que sí que me parece interesante es que, aunque FC 27 también incorpora mejoras importantes en la propia jugabilidad gracias a la Inteligencia Artificial (esto no es nuevo en el mundo de los videojuegos), EA, por el contrario, ha reducido el uso de la misma en muchos contextos para dar más prioridad a las decisiones y habilidad del jugador".
El porqué detrás de los cambios en EA Sports FC 27
Teniendo en cuenta que los niños y los adolescentes ocupan un importante nicho de mercado, ¿qué ha podido llevar a un videojuego tan popular a tomar este tipo de medidas que pueden dar como resultado menores ganancias económicas?
Pues según nos indica Laura Cuesta Cano, tiene mucho que ver con las nuevas normativas referente a los servicios digitales, que protegen de una manera diferente a los menores de edad. El 17 de septiembre la Comisión Europea presentó oficialmente la propuesta de EU KIDS Act, y, "por primera vez, las redes sociales no son las únicas que están en el foco de la regulación, sino que los videojuegos online están expresamente incluidos entre los servicios digitales utilizados por menores a los que pretende afectar".
Aunque esta norma aún no está aprobada, es el futuro que marca las nuevas tecnologías en la Unión Europea y viene de la mano con una importantísima novedad: el principio de safety & privacy by design (seguridad desde el diseño). Es decir, si bien hasta ahora la protección de los niños y de los adolescentes era responsabilidad casi absoluta de las familias (eran ellas quienes debían configurar sistemas de control parental, limitar el tiempo de uso de las pantallas, vigilar lo que compran sus hijos o con quién hablan…), por fin empieza a cambiar esa lógica. "Ahora, la Comisión plantea que los propios servicios digitales utilizados por menores tengan que incorporar niveles elevados de protección desde el diseño y por defecto", detalla Cuesta. "La propuesta habla expresamente de limitar funciones que favorezcan un uso excesivo, impedir el contacto no solicitado de desconocidos, utilizar perfiles privados por defecto y proporcionar herramientas sencillas para bloquear o silenciar usuarios".
La experta pone en valor el giro de guion de la nueva regulación europea, y es que introduce una pregunta mucho más exigente para la industria del videojuego: no solamente si un menor puede utilizar el producto, sino si el producto está diseñado de una manera adecuada para un menor.
"Y ahí FC 27 es un ejemplo perfecto", subraya. "Porque podemos preguntarnos no solamente si un adolescente puede comprar un sobre o unos FC Points, sino también: ¿entiende cuánto dinero real está gastando?, ¿el videojuego le incentiva constantemente a volver?, ¿puede recibir mensajes de desconocidos?, ¿la privacidad está configurada de manera segura por defecto?, etc.".
Y concluye que ese es probablemente el cambio más profundo que estamos viendo. "Durante años hemos pedido a las familias que aprendieran a proteger a sus hijos frente a la tecnología. La futura regulación europea empieza a añadir una segunda obligación y es que también la tecnología aprenda a proteger a los menores".







