El juego constituye la actividad intelectual primordial en la infancia, y los juguetes, los objetos a través de los cuales la practican. Para un niño, jugar no constituye una actividad complementaria, sino que es el medio a través del cual consigue adquirir cierto dominio sobre sí mismo y del mundo que le rodea y, jugando, induce el desarrollo de su personalidad y estimula su intelecto y su creatividad.
El juguete ideal es aquel cuyo fin y efecto es divertir y entretener. Los juguetes simples y sencillos, poco sofisticados, son los más recomendables, pues permiten al niño aplicar su imaginación sobre ellos, transformarlos en lo desean, haciéndole vivir divertidas historias y estimulando su imaginación y su fantasía.
Juguetes didácticos
Los juguetes que enseñan a hacer algo o que ayudan a aprender no son juguetes en el sentido literal de la palabra, sino métodos originales, diferentes y entretenidos de enseñanza. En su estricto sentido, el juguete didáctico es aquel que enseña al niño a jugar y es aquel que estimula en el niño a proyectar sus deseos, emociones e imaginación, favoreciendo el desarrollo de su mente y su personalidad.
Los juguetes didácticos enseñan a jugar, enseñan a aprender, enseñan a compartir, estimulan el razonamiento y la atención, estimulan la coordinación y la memoria y estimulan el gusto por el aprendizaje, el estudio y el conocimiento.
Los juguetes simples y sencillos son los más recomendables, pues permiten al niño aplicar su imaginación sobre ellos.
-Cualidades de un buen juguete:
- Que proporcione entretenimiento y diversión.
- Que se adapte a la edad y a la situación del niño.
- Que estimule la imaginación, la creatividad y la inteligencia del niño.
- Que tenga una estructura sencilla, exenta de riesgos físicos o peligros para la salud.
- Que este fabricado con materiales adecuados y duraderos, exentos de toxicidad.
Juegos y juguetes según la edad
- Primer año. Los juguetes para este primer año de vida deben tener como principal cualidad la de inducir el desarrollo de la motricidad y favorecer el desarrollo psicomotor. Los juguetes móviles y luminosos, los juguetes sonoros y musicales, sonajeros, juguetes elásticos y de diferentes colores, cubos de diferentes tamaños, que estén exentos de toxicidad (se lo lleva todo a la boca) y de riesgos para la salud.
- Primer y segundo año. Comienza a jugar con el agua, la arena y los objetos del entorno y del medio ambiente que le rodea: cubos, palas, rastrillos, objetos móviles que se puedan lanzar, globos, pelotas, juguetes de arrastre, ositos de peluche, muñecas…
- Dos años. Entre los dos y los tres años, al mejorar de forma notable su motricidad, les gusta empujar y trasladar sus juguetes. Las sillas y los coches para bebés, las niñas; y los caballos, las motos y los coches para los niños son sus preferidos.
- Tres-cuatro años. Los libros con dibujos, los lápices de colores, las pinturas y los elementos escolares comienzan a atraerles. Los triciclos, las bicicletas sin pedales, los columpios, los juegos de construcción, las cocinas, el carrito de la compra, las muñecas y los disfraces son juguetes clásicos de estas edades.
- De cuatro a siete años. Los gustos entre niños y niñas se van haciendo más divergentes: los niños se inclinan por juegos más activos, algo más violentos (espadas, pistolas, deportes), y las niñas por juegos que imitan las actividades familiares y del hogar. Actualmente, a partir de esta edad comienzan a tener contacto con las nuevas tecnologías (consolas, ordenador, tabletas, etc.).
- A partir de los siete años. Predominan los juegos de intensa actividad y de competición, individuales o en equipo (deportes, bicicleta, natación, fútbol, baloncesto…) Más adelante, juegos de mesa (naipes, lotería, bingo, parchís, damas, ajedrez, etc.).
Los “nuevos juguetes”
1. Videojuegos
La función fundamental de los videojuegos es distraer y divertir. Sin embargo, si su uso no está regulado por los adultos y no se controlan el tiempo y los contenidos, el abuso de los videojuegos puede ocasionar perjuicios en la educación y alteraciones en la conducta.
Los beneficios de los videojuegos sobre el psiquismo infantil podrían resumirse en los siguientes: estimulan la habilidad psicomotriz, obligan a realizar razonamientos deductivos, acostumbran a asimilar y retener información, inducen a tomar decisiones para obtener resultados y favorecen la autoestima que acompaña al éxito.
Los perjuicios cuando se produce un abuso en su utilización y una falta de control en los contenidos, serían estos: favorecen el aislamiento y la vida sedentaria, restan tiempo a las tareas escolares, generan estrés y fatiga ocular, dan lugar a dolores musculares y articulares y, en relación a los contenidos, incitan a la violencia.
2. Teléfonos móviles
La posibilidad de tener Internet, con juegos que aprende a manejar rápidamente en los teléfonos móviles, da pie a que el niño comience desde muy pequeño a tener relación con esta nueva tecnología y a tener una relación de dependencia con el aparato. A lo largo de su infancia, el artilugio está siempre presente en su vida cotidiana y muchos niños, a los diez u once años de edad, poseen uno para su uso. El abuso de esta tecnología en niños preadolescentes puede afectar al rendimiento escolar, puede favorecer el sedentarismo y puede ser causa de la reducción de otras actividades físicas, más sanas para la salud.
3. Ordenador
No vamos a poner en cuestión el adelanto y los beneficios que los ordenadores han representado en nuestra sociedad y que han influido de forma beneficiosa sobre la formación y educación de la infancia. Sin embargo, sí queremos hacer una llamada de atención de la influencia de los ordenadores y, sobre todo, de Internet, en la formación, educación y psiquismo de la edad infantil.
Además de recordar que el uso abusivo del ordenador puede dar lugar a dependencia, adicción y aislamiento y ser causa del abandono de otras actividades más beneficiosas para la salud, dando, en ocasiones, síntomas de estrés, ansiedad e irritabilidad, es obligado prevenir por los medios a nuestro alcance, del acceso indiscriminado a ciertos contenidos de Internet, inapropiados, ilícitos y perjudiciales para el desarrollo y la educación de los niños.





